per il mago:
A. D. DE. INT. P.P V.
1 0 1D6 1D6 3 10
ARMA INIZIALE: bastone debole più 1 A (quando colpisce) dei mago: marinus è quello del mare, mortus è quello dei morti, fuocom è quello del fuoco.
per il COMBATTENTE:
A. D. DE. INT. P.P V.
2 0 1d6 1d6 0 13
ARMA INIZIALE: ascia sanguisuga più 1 A (quando colpisce) e ogni turno - 1 punto vita all'avversario
Per LADRO:
A. D. DE. INT. P.P V.
1 0 1D6 1D6 0 10
ARMA INIZIALE: rampino affilato più 1A (quando colpisce) puoi usarlo per salire sui muri o sui tetti guarda altre informazioni in regole delle armi.
Per L'ASSASSINO:
A. D. DE. INT. P.P V.
1 1 1D6 1D6 0 10
ARMA INIZALE: pugnale tascabile avvelenato più 2A (quando colpisce) -1 ogni 2 turni se ti colpiscono (per la sua lama che parando avvelena e poi ti olpisce)
Per il GOLEM:
A. D. DE. INT. P.P V.
1 0 1D6 1D6 0 11
più 2 DE.
ARMA INIZIALE: spada ammuffita più 1A (quando colpisce)
per il COMBATTENTE:
A. D. DE. INT. P.P V.
2 0 1d6 1d6 0 13
ARMA INIZIALE: ascia sanguisuga più 1 A (quando colpisce) e ogni turno - 1 punto vita all'avversario
Per LADRO:
A. D. DE. INT. P.P V.
1 0 1D6 1D6 0 10
PIù 1 DE
ARMA INIZIALE: rampino affilato più 1A (quando colpisce) puoi usarlo per salire sui muri o sui tetti guarda altre informazioni in regole delle armi.
Per L'ASSASSINO:
A. D. DE. INT. P.P V.
1 1 1D6 1D6 0 10
ARMA INIZALE: pugnale tascabile avvelenato più 2A (quando colpisce) -1 ogni 2 turni se ti colpiscono (per la sua lama che parando avvelena e poi ti olpisce)
Per il GOLEM:
A. D. DE. INT. P.P V.
1 0 1D6 1D6 0 11
più 2 DE.
ARMA INIZIALE: spada ammuffita più 1A (quando colpisce)
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